sdr. hatRed, wa kurang begitu paham mengenai ant colony. wa sudah mencari di mr.google dan menemukan bahwa itu adalah algoritma penemuan jalur. Untuk penemuan jalur, wa lebih banyak menggunakan A* atau Djikstra. Selain lebih cepat dari algoritma lain juga lebih mudah.
Untuk implementasi penemuan jalur, wa lebih sering untuk pembuatan AI seorang musuh mencari jalur seorang jagoan.
Semoga membantu sdr. hatRed.
Seperti halnya saya kagum akan Mr. Pacman... bagaimana dia bisa dikejar monster...
(Ataut lebih tepat mengatakan :
Bagaimana monster2 mengejar Pacman) ?
Setelah berpikir beberapa minggu....(tanpa meditasi dan baca buku)....
akhirnya sewaktu saya mencuci tangan di washtafel....
ehhh koq airnya selalu meluncur ke lubang dari bawah.......(nah idea keluar)....
Algorithm sbb :
Pada posisi Pacman, carilah jalan yg dpt dilalui (4 derection), dan berikan nilai 1....
#RR
Dari posisi yg bernilai (bukan tembok)....
lakukan pencarian 4 arah lagi dan memberikan tempat yg dpt dilalui dgn nilai P+1...
(dimana P adalah nilai sebelumnya tempat pembuatan nilai baru)....
ulamgom #RR sampai semua tempat terisi nilai.....
cara monter mencari pacman adalah sbb :
bandingkan nilai 4 arah dan pilih salah satu yg paling kecil (atau sama)
kemudian monter melangkah ke arah tsb....
(contoh 4, 5, 4, 4 maka yg dipilih adalah angka 4... boleh yg mana saja)
Dgn cara begitulah monter dpt mengejar Pacman.....
Walaupun cara tsb bukan Djikstra maupun AI.....
NB. Kalau sharing ilmu jangan pelit2 deh spt bro Chandra....(enjrit, engrit.....
spt org terceret, ceret, cirit, cirit, pilit, pelit, pilit, pelit )
gimana menurut yg lain ?